Voici la liste des différentes capacités que peuvent apprendre vos Pokémon. Attention, cela ne suit pas forcément les vraies données du jeu ...
TYPE NORMAL
Bélier ( F : 90 | P : 75% | C : 0,2 ) TYPE 1
Le lanceur subit 25% des dégâts infligés.
Brouillard ( F : -- | P : 75% | C : -- ) TYPE 2
Toutes les attaques de la cibles ont 25% de précision en moins. On ne peut diminuer la précision de l'ennemi qu'une seule fois au cours d'un combat.
Charge ( F : 35 | P : 75% | C : 0,15 ) TYPE 1
Coud'krane ( F : 100 | P : 100% | C : 0,2) TYPE 1
Premier tour : rentre la tête. Second tour : attaque.
Frénésie (F : 20 | P : 100% | C : 0,2) TYPE 1
La force de cette attaque est à chaque fois multipliée par deux lorsqu'elle a été lancée et réussie au tour précédant (20 => 40 => 80 => 160 => 320 => ...).
Griffes ( F : 40 | P : 75% | C : 0,15 ) TYPE 1
Grimace ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
La vitesse de la cible est divisée par 1,4. Non cumulable.
Groz'yeux ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
Divise la Défense de la cible par 1,2. Non cumulable.
Damoclès ( F : 120 | P : 100% | C : 0,2 ) TYPE 1
Le lanceur subit 25% des dégâts infligés.
Météores ( F : 60 | P : 100% | C : 0,15 ) TYPE 3
Attaque ne pouvant pas échouer.
Mimi-queue ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
Divise la défense de l'ennemi par 1,2. Non cumulable.
Plaquage ( F : 85 | P : 100% | C : 0,15) TYPE 1
On lance un dé normal. Si la face 6 sort, alors la cible est paralysée (vitesse divisée par 1,5 et à chaque fois que le Pokémon paralisée veut attaquer, il doit lancer un dé qui le lui autorisera s'il fait 3, 4, 5 ou 6).
Reflet ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
Toutes les attaques de la cibles ont 25% de précision en moins. On ne peut diminuer la précision de l'ennemi qu'une seule fois au cours d'un combat.
Rugissement ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
Divise l'Attaque de la cible par 1,2. Non cumulable.
Tranche ( F : 90 | P : 100% | C : 0,4) TYPE 1
Vive-attaque ( F : 50 | P : 100% | C : 0,2 ) TYPE 1
Le lanceur attaque le premier.
TYPE COMBAT
TYPE PLANTE
Fouet-lianes ( F : 50 | P : 100% | C : 0,15 ) TYPE 3
Lance-soleil ( F : 120 | P : 100% | C : 0,2) TYPE 4
Premier tour : charge. Second tour : attaque. L'attaque est directement lancée au premier tour s'il fait un très beau temps.
Poudre dodo ( F : -- | P : 50% | C : -- ) TYPE 2
Endort la cible qui ne pourra pas lancer ses trois attaques suivantes.
Synthèse ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
Le lanceur récupère 25% de ses PdV restants (15% s'il pleut, 35% s'il fait un très beau temps). Utilisable deux fois par combat.
Tranch'herbe ( F : 60 | P : 100% | C : 0,4 ) TYPE 3
Vampigraine ( F : -- | P : 75% | C : -- ) TYPE 2
Absorbe 10% des PdV de la cible à la fin de chaque tour.
TYPE EAU
Danse-pluie ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
Un temps pluvieux pour les cinqs prochains tours ... multiplie la force des attaques de type eau par 1,4.
Écume ( F : 20 | P : 100% | C : 0,1 ) TYPE 3
On lance un dé normal. Si on obtient 6, la vitesse de la cible est divisée par 1,2.
Hydrocanon ( F : 120 | P : 75% | C : 0,2 ) TYPE 4
Repli ( F : -- | P : 100% | C : 0,1 ) TYPE 2
Le lanceur ne subira pas l'attaque de son adversaire du tour. Abri est innefficace deux fois de suite.
TYPE FEU
Danse-flammes ( F : 20 | P : 75% | C : 0,15 ) TYPE 2
La cible perdra 15% de ses PdV restants à la fin de chacun des trois tours suivants.
Déflagration ( F : 120 | P : 75% | C : 0,2 ) TYPE 4
On lance un dé. Si on obtient 6, la cible brûle et subira à chaque fin de tour des dégâts égaux à 5% de ses points de vie, et son Attaque sera divisée par 1,2.
Flammèche ( F : 40 | P : 100% | C : 0,15 ) TYPE 3
On lance un dé. Si on obtient 6, la cible brûle et subira à chaque fin de tour des dégâts égaux à 5% de ses points de vie, et son Attaque sera divisée par 1,2.
Lance-flammes ( F : 90 | P : 100% | C : 0,15 ) TYPE 3
On lance un dé. Si on obtient 6, la cible brûle et subira à chaque fin de tour des dégâts égaux à 5% de ses points de vie, et son Attaque sera divisée par 1,2.
Zénith ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
Un très beau temps pour les 5 tours suivants ... Multiplie la force des attaques de type feu par 1,4.
TYPE ÉLECTRIQUE
Cage-éclair ( F : -- | P : 50% | C : -- ) TYPE 2
Paralyse la cible (vitesse divisée par 1,5 et à chaque fois que le Pokémon paralisée veut attaquer, il doit lancer un dé qui le lui autorisera s'il fait 3, 4, 5 ou 6).
Éclair ( F : 40 | P : 100% | C : 0,15 ) TYPE 3
On lance un dé normal. Si la face 6 sort, alors la cible est paralysée (vitesse divisée par 1,5 et à chaque fois que le Pokémon paralisée veut attaquer, il doit lancer un dé qui le lui autorisera s'il fait 3, 4, 5 ou 6).
Tonnerre ( F : 95 | P : 100% | C : 0,15 ) TYPE 3
On lance un dé normal. Si la face 6 sort, alors la cible est paralysée (vitesse divisée par 1,5 et à chaque fois que le Pokémon paralisée veut attaquer, il doit lancer un dé qui le lui autorisera s'il fait 3, 4, 5 ou 6).
Fatal-foudre ( F : 120 | P : 75% | C : 0,2 ) TYPE 4
On lance un dé normal. Si la face 6 sort, alors la cible est paralysée (vitesse divisée par 1,5 et à chaque fois que le Pokémon paralisée veut attaquer, il doit lancer un dé qui le lui autorisera s'il fait 3, 4, 5 ou 6).
TYPE GLACE
Onde boréale ( F : 65 | P : 100% | C : 0,15 ) TYPE 3
On lance un dé normal. Si on obtient 6, l'Attaque de la cible est divisée par 1,2.
TYPE ROCHE
TYPE SOL
Jet de sable ( F : -- | P : 75% | C : -- ) TYPE 2
Toutes les attaques de la cibles ont 25% de précision en moins. On ne peut diminuer la précision de l'ennemi qu'une seule fois au cours d'un combat.
TYPE INSECTE
Dard-nuée ( F : 15 | P : 100% | C : 0,15 ) TYPE 3
On lance un dé normal. On multiplie les dégâts causés par le chiffre obtenu sur le dé.
TYPE POISON
Acid'armure ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
La défense du lanceur est multipliée par 1,3. Non cumulable.
Poudre toxik ( F : -- | P : 75% | C : -- ) TYPE 2
Empoisonne l'ennemi qui perdra 15% de ses points de vie à la fin de chaque tour.
TYPE VOL
Cru-aile ( F : 60 | P : 100% | C : 0,15) TYPE 3
TYPE PSY
Hate ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
Multiplie la vitesse du lanceur par 1,4. Non cumulable.
Mur lumière ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 2
La Déf. spé. sur lanceur est multipliée par 1,3 pour les 5 tours suivants.
TYPE SPECTRE
TYPE TÉNÈBRE
Morsure ( F : 60 | P : 100% | C : 0,2) TYPE 3
On lance un dé normal. Si on obtient 6, la cible sera appeurée et ne pourra rien faire.
TYPE ACIER
TYPE DRAGON
Draco-rage ( F : -- | P : 100% | C : -- ) TYPE 3
Inflige 40 de dégâts (pas plus, pas moins !)